2013年7月6日土曜日

【編集中】Just Talking Podcast - About UltraChenTV 【番外編】

今週はUltraChenTV が休みなので、番外編ということでJames Chen が2ヶ月前に出演したポッドキャストのインタビューを大雑把に書き出すことにしました。

Just Talking Podcast - About UltraChenTV

http://justtalkingpodcast.com/2013/05/21/about-ultrachentv/

★James Chen のコメンタリーの特徴
・コメンタリーをする時に心がけているのは、試合の流れを細かく分析して解説すること、見ている人が学べるような教育的な解説をすること。
・James Chen の親父ギャグ(Pun)の話。親父ギャグは前もって考えているわけではない。普段から親父ギャグを言って周りに嫌がられているが、コメンタリーでもそれをやって全世界から嫌がられている。コメンタリーでは、ありのままの自分になることも大切。思いついても言わない親父ギャグもある。

★ストリートファイターIIの話
・ストII が斬新だったのは、自分がゲームで戦ったキャラクターを自分でも使えること。
・ソニックブームの出し方を誰も知らなかった頃の話。ラウンド開始時にはなぜか出るのだが。。。溜め技という概念を誰も考えつかなかった。
・スクリューパイルドライバーは、CPU にしか出せない技だと思われていた。
・「トモ・オオヒラ」の話。トモはアメリカ初の(今で言うAlex Valle やJustin Wong のような)トッププレイヤー。
・カリフォルニア南部のFGC のはじまり。当時参加したトーナメントの話。ストリートファイターは対戦を真剣に楽しめる凄いゲームだとわかった。

★ストリートファイターのキャラクターの数とバランス
・はじめは8人だったが、だんだん増えていった。
・はじめはガイルが強キャラでバランスはあまり良くなかった。
・ストIIダッシュではM.Bisonが強すぎた。ストIIダッシュは最もバランの悪いストリートファイターだろう。
・ストIIターボはストIIレインボーに対抗して作られた?当時カプコンはスパIIを作っている最中で、カプコンUSA がターボを作ることになった。ストIIターボは最もバランスのいいストリートファイター。

★このような格闘ゲームの歴史をどうして知っているの?
・「認めたくないけど、僕は二十年以上も格闘ゲームをやっているから、長い間いろいろな人と話していろいろなことを聞いたんだよ。」

★コメンタリーをはじめたきっかけ
・当時の格闘ゲームのストリームや動画についていたコメンタリーは、ほとんど何も解説していなくて不満があった。でも自分では挑戦していないことについて文句を言いたくなかった。
・Alex Valle が格闘ゲームの講習会を始めた時に見学に行ってみて、毎週行くようになった。「AJ がそのイベントの配信を始めることになってコメンタリーを募集していた。そのときに、自分でもやってみようと思ったんだ。」
・「はじめはとても難しくて、何を話していいのか全然わからなかった。誰の目から見ても酷いものだった。でも毎週やっていくうちにだんだんコツを掴んでいったんだ。」

★どのようにコメンタリーのスタイルを確立していった?
・もともと物事を分析的に考える習慣がある。
・以前から、GameFact.com のFAQコーナーで、Jchensorのペンネームで質問に答えたりしていた。CVS2のテクニックについて説明した文章は、MS Word のページ数にしたら100ページ以上にのぼる。FAQのページでは、ちょっとした有名人になった。
・「ちょうど大学を卒業するぐらいの時期にSRK のウェブサイトができて、そこでコンテンツを募集してたから、コンボビデオを投稿しはじめたんだ。今度はコンボビデオの制作者として知られるようになった。SRK のフォーラムもできて、そこの質問に対する答えも投稿したりしてた。」
・「そういうふうに、僕はコメンタリーを始める前から、コミュニティの中で何かと教育的な立場にあったんだ。物事を初歩から噛み砕いて説明するのが得意なんだと思う。」
・頭が良すぎて教えるのが下手だった統計学教員の話。

★上級者にも初級者にも届くようなコメンタリーをするには?
・心理的な駆け引きについて解説することを重視する。
・コメンタリーをしている最中に、ツイッターで視聴者から質問をもらう。それがコメンタリーのトピックを選ぶ助けになることもある。
・初歩的な質問に対しては、試合の合間の時間に解説する。
・UltraDavid 曰く「試合中のある局面の裏では、プレイヤーの頭をよぎるものが20ぐらいある」。その駆け引きは目に見えないもので、格闘ゲームに慣れていない人にはわかりにくいもの。
・「いまは、格闘ゲームの第一線から退いているけど、昔はトッププレイヤーだったから、プレイヤーが何を考えてプレイしているのかは、ある程度は理解できるんだ。」

★自分の実力とコメンタリーのバランス
・「昔はAlex Valle などのトッププレイヤーと対等に競うぐらい実力があったんだけど、今はそうじゃないから、『James Chen はそんなに強くないのにどうしてコメンタリーをしているんだ?』って言われることもある。自分でそう思うこともある。」
・バスケットボールでも二流選手が優秀なコーチになったり、逆に一流の選手がコーチとしては全く冴えなかったりすることもある。
・「Yipes やAquaSilk のように、コメンタリーが上手いトッププレイヤーいる。そういう意味じゃ、どうしてJames Chen が?って言われたら反論のしようがないんだけど。」
・Yipes はエンターテイナーとしての側面が強く、James Chen とは全く違うスタイルのコメンタリー。それぞれ違うスタイルの、様々なコメンタリーが存在することは、素晴らしいこと。
・「僕のやり方が一番優れているなんて全く思わないよ。コメンタリーをやりたいっていう人にいつもアドバイスするのは、僕のまねをしたら親父ギャグの言い過ぎでみんなから嫌われるよってこと。僕がコメンタリーを始めた時も、Yipes みたいな笑えて盛り上がるコメンタリーをしようとして全くうまくいかなかった。誰かの真似をしようとしないで、自分に合ったスタイルを確立した方がいいんだよ。」
・色々なスタイルのコメンテーターが二人でコンビを組むということも、コメンタリーの面白いところだ。UMVCのチームを作るときのように。「Vergilは誰?」の質問に「たぶんYipes。出てきたとたんみんな殺されるから」

★「コメンタリーで一番重要なのは?」「ずぶとくなること。」
・長時間コメンタリーをやってると、バカなことや間違ったことを必ず言ってしまう。それに対してみんながネガティブに反応するのは当たり前のこと。だからコメンテーターには、批判に傷つかない心構えが必要。
・例えば、Skisonic は素晴らしいコメンテーターなのにコミュニティのなかではいつも悪く言われていて、もうほとんどmeme(お約束のネタ)になっている。
・フォーラムの辛口なコメントに返信すると、「言いすぎてごめん。アドバイスのつもりだったんだ」と言われることもある。
・直接面識のない有名人に対して、つい悪口を言ってしまうのは自然なこと。自分でもバスケットの試合を見るときには、コーチや選手の悪口を言っていることがある。
・批判にはある程度の真実が含まれている。悪口から学ぶこともある。「マーヴルのコメンタリーで、ゲーム内のキャラクターの台詞をリピートする癖があったんだけど、ツイッターで指摘されて初めて気がついたよ。面白いのは、ジャスティンが同じようにキャラの台詞をリピートすると、みんなから『面白い』『ジャスティン最高』って言われるんだ。なんで?って思うよ(笑)」
・ジャスティンのコメンタリーが好かれるのは、ジャスティンが今もトッププレイヤーだから?

★FGC が抱える問題
・コミュニティの中に性差別があること
・格闘ゲーム自体が学ぶのが難しいこと
・SFやMVCなど人気があるゲームを作っているのはカプコンという日本の企業であり、ビジネスの文化的な違いからくる難しさもある。おそらくこの点が、FGC の発展を妨げている一番の要因と思う。
・インジャスティスは、格闘ゲーム入門に適しているかも。キャラクターが一般的によく知られているし、ゲームの中にフレームデータも内蔵されていて学びやすい。製作者にコミュニティの声を聞き入れる姿勢もある。
・コミュニティから生まれたゲーム、スカルガールズでは、トレーニングモードで当たり判定の表示ができる。日本のゲーム会社に、「当たり判定を見られるようにしてくれ」って言っても、「それがセールスにどう関係するの?ゲームデザインの企業秘密を明かしたくない」と言うだろう。
・日本の企業は、ブランドの人気を長期的に維持するよりも、短期的な売上を重視しているようだ。あるゲームが発売されてすぐは人気があっても、数週間後には安売りされていることも多い。
・UMVC3 の売上はカプコンの期待に届かず、ゲームはもうアップグレードされない。
・日本のトーナメントでは賞金が出せない(違法なギャンブルと考えられるから)。このこともトーナメントシーンの発展を妨げる要因になっている。
・だが、最近行われたトパンガアジアリーグでは高額の賞金が出された。合法的にどうやったのかわからないが、日本でも状況は少し変わってきているようだ。SF4のヒットによって格闘ゲームの人気が再燃している今、ブームがすぎるまでに変化が追いつくだろうか。

★FGC の今後の発展
・格闘ゲームの人気が低迷していた時期にも大会を行なっていたEVO のチーム。彼らがいなかったら、今のような状況は考えられなかっただろう。
・格闘ゲームのコミュニティに個人的な知り合いがたくさんいたらコメンタリーは難しくなる?
・Pot-split の問題(トーナメントの上位入賞者が賞金を山分けし、真剣にプレイしないこと)。Pot-split を完全に防ぐことはできないが、見ている人が興味をなくしたりするなどの悪影響を考えるべき。
・「MLG のようなスタイルはFGC の発展に適していない」という話。トヨタの車に乗っていた人がいきなりフェラーリを与えられたら。。。MLG などの外からの力を借りて急激に発展するより、FGC 独自のスタイルで少しづつ発展できる方法を模索していくべき。
・PAX East のパネルディスカッションの話
・FGC はNBA ほど人気が出ることはないだろうが、X-Game ぐらいの認知度になら到達できるかも。20年、30年かかる?その時には格闘ゲームで生活できる日が来るかも。

★Road To EVOの話

★クリスGの話
・クリスGは最も強いプレイヤーであり、何事もなければEVO でも優勝するだろう。だがクリスG には、心の乱れがプレイに大きく影響するという弱点がある。EVO という大きな舞台では波乱が起きるかもしれない。
・クリスG がモリガンを使い始めた頃は、モリガンのコンボをあまり使わずに戦っていた。それでも十分に強かった。当時は、「クリスG がモリガンのコンボをマスターしたら、誰も太刀打ちできなくなる」と言われていた。現在、本当にそうなっている。
・「クリスGの強さは、ソウルフィストとドゥームのミサイル」と言われているが、真の強さは、それ以外の部分に秘められている。

★EVO2013
・今年のEVOに、9つものゲームが選ばれたことには驚いた。だがトーナメント運営のプロ Tony Cannon ができると考えている限り、成功を疑う余地はない。
・2012年には非常に多くの新作格闘ゲームがリリースされた。今年のEVO には、それぞれのゲームのコミュニティやプレイレベルの長期的な発展が現れるはず。EVO が終わった後に、どのゲームが生き残るのかにも注目したい。
・EVO の9つのゲームそれぞれにコミュニティが存在し、プレイヤー人口の重なりはかなり小さい。それだけに、今年のEVO にはかなり多くの参加者と観戦者が見込まれる。
・最終日、最後のゲームはおそらくストリートファイターかマーヴル。アメリカではだんだんとマーヴルに人気が傾いているが、世界的にはストリートファイターが一番人気がある。


【残り10分ちょっと】

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