2013年2月12日火曜日

【日本語】UltraChenTV First Attack / Lv3 Focus S2 E 4

First Attack と Lv3Focus を聞きながら、日本語で出来るだけまとめました。

First Attack
Defense101

★前回のおさらい
ディフェンスをするためには、「技を出さないこと」が必要。「技を出すこと」は「自分を投げうつこと」である。ボタンを押し続けている限り、適切なディフェンスはできない。

三種類のディフェンス:Direct Defense, Indirect Defense, Active Defense

★Direct Defense:ガード
ガードは格闘ゲームで一番初めに学ぶべきこと。
二種類のガード:上段ガード、下段ガード。(+空中ガード)

★下段ガードは、もっとも崩しにくい基本的なディフェンス。
しゃがみ続けることで一定の間合いを維持しやすい。

★下段ガードのデメリット。
ジャンプ技をガードできない。下段ガードのためにしゃがみ続けることは、相手にとって間合いが取りやすい。しゃがみ続けずに動きまわることが重要。
しゃがみ状態は立ち状態よりも当たり判定が大きく、しゃがんでいる相手にはコンボがつながりやすい。
立って動きまわるほうが間合いの取り合い(足払い合戦)で有利。

Alex Valle 曰く「足払い合戦に必要なのは勇気。」

★上段ガードのメリット
ガードしながら歩きまわりやすい。
昇竜拳などの対空技が出しやすく、下段ガード時より素早くコマンド入力できる。
(溜め技を使うキャラにとっては上段ガードのメリットは少なくなる。)

★上段ガードのデメリット
足払いに弱い。
上段ガードを維持するためには後ろに歩かなければならず、適切な間合いをとるのが難しい。

Break

★上段ガードから下段ガードへの切り替えは最も基本的な動き。
スカルガールズのトレーニングモードの チャプター2がおすすめ。CPUが出す上段技と下段技のミックスをガードする練習ができる。スカルガールズはPCでも近日発売予定。

★UMVCの空中ガード
・どんな技でも空中ガードできる
・デメリット:空中投げに弱い。(チキンブロックに対して)下段ガードに弱い。

★P4Aの空中ガード
【聞き逃しました。。。】

★ガードは最も安全で、相手の攻撃に反応してガードすることが比較的簡単
★ガードのデメリット:
・削りダメージ。
・一箇所にとどまらなければならない。
・投げに弱い。
・上段、下段、投げのミックスアップに弱い。

2. Indirect Defense:ガードせずに相手の攻撃を避けること。

★例:
・後ろに歩く
・バックダッシュ
・空中竜巻で画面端から逃げる
・前ダッシュで相手の下をくぐる(例:キャミーのめくりダイブキックを前ダッシュでくぐる)
・テレポート(F.Champの得意技:相手のジャンプに反応して小スラ→後ろテレポート)
・スーパージャンプ

★「避けること」のメリット
・「不利な状況」から逃れる
・ミックスアップを避ける

★「避けること」のデメリット
・近距離戦では難しい
・相手に動きを読まれやすい
・反応されたときにダメージが大きい

Break

3. Active Defense

★間合いをコントロールして主導権を握ること(Controlling Space)
・弱や中で牽制・固め。ヒット確認からコンボ。
・SFIII の Chun-Li の立ち後大P。

★Active Defense のデメリット
・牽制や固めはフレームトラップに弱い
・スカシから反撃される(whiff punish)

★その他のディフェンステクニック
・威嚇すること -  intimidation (threat factor)
・カウンターアタック

★ディフェンスの極意
「相手に動きを読まれるな。相手の動きを先読みせよ。」

★ディフェンスは最重要事項である

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Lv3 Focus
Mix-up

★格闘ゲームの4つのルーブリックを復習
1.Strategies (overall game plan。全体的な戦略。相手のキャラ・プレイヤーによって変化)
2.Tactics (different tools。具体的な技の使い方)
3.Mix-ups
4.Physical control (Executionとも言う。コンボや反応の正確さ。)

★UltraDavid が個人的に考えるのが好きなのは1と2。Mix-upは実のところあまり面白みがないので、普段もあまりコメントしない。

★ゲームの標準的なポジション(デフォルト)から考える。SF4ならしゃがみガード。
★相手のデフォルトポジションを崩す技(しゃがみガードには投げ、など)を使い、それに対応して相手が動きを変えたら、それに対応した技を使う。相手がそれに対応してきたらその変化に更に対応した技を・・・というように、相手の選択肢を予想しその裏をかくのがMix-up。

★Hakan を例に:起き上がりに(デフォルトである)しゃがみガードする相手にはコマンド投げ。相手が投げを避けるためにジャンプするなら空中投げやUltra2など。相手がこちらの攻めを嫌がって昇竜拳を出すなら、待って(こちらのデフォルト)反撃、以下デフォルトに一周して戻る。

【ブレイク】

★UMVCの例
・UMVCのデフォルトは立ちガード。
・Mix-upは教えるのが難しい。

★SFIVのキャミーの例:
中段のないキャミーには、投げでしか相手の下段ガードを崩せない。だからキャミーに対しては、相手が投げを仕掛けてこない限り、下段ガードに徹していればよい。逆に自分がキャミーなら、こっちが投げを狙っていることを相手に予測させる(知らせる)必要がある。その上で初めて、固めやフレームトラップが有効な選択肢になる。

★OKIDOKE (?) とは
・ミックスアップの中で本来は考慮されるべきではない選択肢。
・SF4のボクサーのEXダッシュ中段パンチのような、しっかり見ていれば反応してガードできるもので、ミックスアップの選択肢に入れるべきではない。

【ブレイク】

★様々なタイプの「強い格闘ゲーマー」
・上記の1~4全てに長けているプレイヤーもいるが、そうでないプレイヤーもいる。
・例:EVO2011のUMVCチャンピオンViscant (1と2に特に長けている。3と4の技術はそれほどでもないが、だからレベルが低いわけでもない。UltraDavidが特に贔屓するのはむしろこのタイプ。)
・例:Combofiend(1~4全てに長けている)

★Idiotの定義(ただ単に下手なプレイヤーではない。)
・上記の3と4だけが非常に上手く、たったそれだけで強いプレイヤー。戦略や個々の技の斬新な使い方を考えない。読み・コンボ・反応の上手さだけで強くなる。

★Idiotは何故戦いにくいのか

★Idiotへの特別な対処法

★視聴者から質問「投げキャラ使いなのにコマンド投げを使わないで戦うの?」

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